Признаем честно — рецензировать Cataclysm как нечто самостоятельное
очень сложно. Практически даже невозможно. И что важнее всего —
неинтересно. World of Warcraft — игра, которая развивается почти
непрерывно и в которой за полтора-два года между выходами дополнений
набирается куда больше серьезных изменений, чем авторы успевают вживить в
полноценный аддон. Каждое новое расширение в такой ситуации выглядит
своеобразным «чекпойнтом» в развитии, при прохождении которого самое
время подвести итоги сделанного и посмотреть, в каком направлении будет
развиваться игра дальше. Собственно, этим мы и займемся.
Клизма старому миру
Каждый новый аддон в World of Warcraft начинается с небольшой
глобальной встряски — в игре повышается максимально доступный уровень
развития, поэтому приходится на некоторое время бросать привычные дела и
докачивать персонажа. Если предыдущие два дополнения для подобной
прокачки предлагали новые обособленные территории, то ключевая фишка
Cataclysm, которая даже вынесена в название, — возвращение в старый мир
World of Warcraft. По сюжету в мире игры неожиданно грянуло бедствие — в
роли главного злодея на этот раз выступает вырвавшийся на свободу и
вызвавший целую серию глобальных бедствий дракон Смертокрыл. Следы
катаклизма видны в той или иной степени во всех локациях Калимдора и
Восточных королевств — целиком и полностью перестроены все столицы и
многие населенные пункты поменьше, местами поменялся рельеф, появились
новые монстры.
 |
Элитные монстры в World of Warcraft теперь с легкостью убиваются в одиночку. И плевать, что здоровья в три раза больше…
|
В целом мир выглядит более суровым и мрачным, и новые расы — воргены и
гоблины — вписались в него великолепно. Отправляясь воевать за один из
двух народов, вы в первые часы становитесь частью довольно масштабной
истории, собственными глазами наблюдаете, как до неузнаваемости меняется
зона вокруг вас, а в случае с воргенами, например, трансформируетесь и
сами — начинают они играть обычными людьми и превращаются в оборотней в
результате «несчастного случая». Кстати, Blizzard выполнили обещания и
вовсю используют в Cataclysm знаменитое «фазирование», благодаря
которому вокруг вас постоянно разгораются и гаснут пожары, сходятся и
расходятся армии, что-то рушится, что-то отстраивается. На геймплей это
влияет не сильно, но впечатляет.
Правда, практически вся дорога от 80-го до 85-го уровня проходит на
новых локациях, пусть и гармонично вписанных в карту Азерота. Старые же
территории, как и прежде, целиком и полностью отведены под
низкоуровневую прокачку (справедливости ради отметим, что она переделана
чуть ли не с нуля). Во-вторых, очень сильно мешает взятый несколько лет
назад Blizzard курс на казуализацию проекта. Одно из сделанных ими
упрощений — это порталы, связывающие все ключевые территории игры. По
Азероту больше не надо перемещаться на собственном транспорте или с
помощью платных «аэротакси», маршруты которых проложены по самым
живописным местам: достаточно одного щелчка, чтобы оказаться в нужном
месте. Это, конечно, удобно и экономит много времени (в оригинальной
World of Warcraft на путешествие запросто можно было убить 20-30 минут) —
но в результате вредит атмосфере.
 |
Возможность давить гномов верхом на огромном огненном шаре — вот чего все мы ждали последние пять лет.
|
Новые локации выполнены в лучших традициях World of Warcraft —
красивые, насыщенные, в них буквально у каждого уголка есть своя богатая
история. Особенно интересным в этом плане выглядит Вайш'ир — огромный
подводный мир со всеми уместными атрибутами, включая морских коньков в
качестве транспорта и могучий ордынский флот где-то на поверхности.
Хорошо проработаны и сюжетные линии — даже самая захудалая цепочка
квестов обязательно снабжена увлекательной историей, в которой
действительно хочется принимать участие. Но, к сожалению, на данный
момент все омрачается одним неприятным фактом — недоделали. Есть
проблемы с реализацией квестов (невыполнимых, что забавно, среди них
почти не встречается — просто некоторые выполняются вопреки здравому
смыслу), скриптовые ролики выполнены в лучших традициях второсортных
российских RPG — в итоге впечатление от игры местами портится очень
сильно.
Наконец, World of Warcraft в очередной раз упростили. Почти все
квесты можно выполнить в одиночку — и это в многопользовательской игре!
Если раньше появление на горизонте противника с «элитным» статусом
автоматически приводило к сбору группы, то теперь недруга запросто можно
убить самому. В итоге в промежутке между 80-м и 85-м уровнем Cataclysm
совершенно неожиданно превращается в заурядную ролевую игру, в которую
можно (но вовсе не обязательно!) играть вместе с друзьями.
Обратная сторона
 |
Как и обещалось, полеты теперь разрешены надо всей территорией World of Warcraft.
|
При этом «высокоуровневый контент», судя по тому, что мы увидели,
должен оказаться полной противоположностью сверхлегкой прокачке. И
именно после пары визитов в новые подземелья вспоминаешь классический
World of Warcraft. Даже стандартные инстансы на пять человек требуют
определенной слаженности и расторопности команды. Ну а когда включен
героический уровень сложности, то «вайпнуться» (дружно погибнуть всей
группой) можно временами даже на обычных монстрах, не говоря о боссах.
Сама по себе система инстансов изменений не претерпела. Стартовые
подземелья — на пять человек, для них работает запущенная не так давно
система автоматического поиска товарищей (впрочем, никто не мешает вам
сформировать собственную группу). С боссов выпадают ценные вещи, плюс за
прохождение инстансов вы получаете очки, которые можно поменять на те
же самые вещи (ранее эту роль исполняли эмблемы). Более или менее
приодевшись, можно отправляться в инстансы на 10 и 25 человек — но
сложность там такая, что для их покорения стоит искать устоявшуюся
группу (а лучше гильдию).
 |
Разработчики регулярно дают нам возможность поучаствовать в масштабных мероприятиях. Например, в полноценном авианалете.
|
Заметно разнообразнее выглядит PvP. Арены (сражения игроков в
форматах 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5) теперь несколько доступнее для
начинающих игроков — получать награды можно чуть ли не с первых недель и
на небольшом рейтинге. Добавились два новых поля боя, причем в этот раз
Blizzard на стали ничего изобретать, а предложили нам еще по одной
вариации Capture the Flag и Domination, просто на свежих картах. Другое,
более важное изменение — введение рейтинговых сражений на полях боя.
Соваться в этот режим стоит только с постоянной, сыгранной командой (а
это 10 или более человек) — но и награды за победу будут более
достойными.
Наконец, не обошлось и без специализированной PvP-локации. Тол-Барад —
достаточно крупный регион, поделенный на две зоны: для ежедневных
квестов и для сражений. Механика напоминает Озеро Ледяных Оков — раз в
два с небольшим часа начинается очередная битва, в которой атакующей
стороне следует отбить три контрольных точки, а обороняющимся,
соответственно, надо их удержать. Геймплей на данный момент далек от
идеала, причем это признают даже сами разработчики. Атаковать крайне
сложно, ведь силы нужно делить на три направления, — а обороняющиеся
запросто могут ограничиться удержанием одной точки. Впрочем, в подобном
раскладе есть и свой резон: для того чтобы захватить контроль над
Тол-Барадом, сейчас приходится собирать игроков, которые действительно
готовы играть вместе, придерживаясь определенной тактики, а не
сваливаясь в кучу-малу. Да и в целом геймплей тут заметно динамичнее и
разнообразнее того, что творилось на Озере. Еще один приятный бонус —
разработчики заметно оптимизировали движок игры, и теперь свалки с
участием более сотни игроков наконец-то не тормозят.
 |
Смертокрыл собственной персоной.
|
Сторона, удерживающая Тол-Барад, получает доступ к подземелью, в
котором можно сразиться с боссом Аргалотом — с него «падают» вещи,
особенно полезные в PvP. Кроме того, на территории Тол-Барада обе
стороны могут выполнять ежедневные квесты (той стороне, которая
удерживает локацию, квестов доступно несколько больше), приносящие
деньги, повышение репутации в соответствующей фракции и специальные
эмблемы, которые, как всегда, можно обменять на ценные вещи. Квестовую
составляющую Тол-Барада реализовали практически идеально — выполнять
задания достаточно сложно, так что игрокам часто приходится объединяться
в группы. При этом часть квестов практически одинакова для Альянса и
Орды — а это ведет к постоянным стычкам.
Накопления
 |
Дизайн местами просто поражает. Например, это подразделение
гоблинов стилизовано под морских пехотинцев. Есть даже собственный
радист!
|
Переработали Blizzard и одно из ядер World of Warcraft — систему
талантов. Если раньше очки развития можно было распределять между
ветками в произвольном порядке, то теперь нам сначала предлагается
выбрать и прокачать одну основную ветвь, а лишь потом потратить остаток
очков на таланты, принадлежащие к двум другим. По сути, это нововведение
несколько уменьшило количество вариантов прокачки каждого класса, убрав
из игры экзотические комбинированные билды. Впрочем, отчасти это
компенсируется расширившимся ассортиментом Символов, улучшающих
характеристики и умения персонажа.
Новая система прокачки принесла и новый параметр — искусность. В
зависимости от выбранной основной ветки талантов персонаж получает
спецумение, мощность которого как раз зависит от уровня искустности.
Идея оригинальная, но над балансом еще предстоит работать и работать —
сейчас этот параметр по-настоящему важен далеко не во всех ветках.
 |
Достойных скриптовых роликов в игре практически нет. А ведь в Wrath of the Lich King было совсем иначе.
|
Собственную систему прокачки наконец-то получили и гильдии. Все
достаточно просто — чем активнее ведут себя члены, тем больше гильдия
получает опыта и быстрее набирает уровни. За каждый уровень полагается
награда — например, у всех гильдийцев может подняться скорость ездовых
животных. Кроме того, вступив в гильдию, вы начинаете постепенно
улучшать свою репутацию в ней, за что игра, при достаточном рвении со
стороны игрока, награждает возможностью купить очень неплохую
экипировку. Теоретически это должно уменьшить количество «туристов»,
которые ненадолго вступают в гильдию, а затем оставляют ее и
отправляются искать новый дом.
Появилась в Cataclysm и новая профессия — археология. Суть проста: мы
мотаемся по миру игры и проводим раскопки (копать, разумеется, придется
не в чистом поле, а в местах, которые важны для истории World of
Warcraft), добывая по кусочкам древние артефакты. Большинство из них —
просто забавные побрякушки, но попадаются и ценные вещи, и даже
уникальные ездовые животные. Кроме того, прокачанные археологи могут в
некоторых подземельях поднимать характеристики всех членов группы, в
которой состоят. Впрочем, практической пользы от археологии пока
все-таки мало, а главный смак заключается именно в возможности
помотаться по миру, посетив многие интересные места и узнав что-то новое
о вселенной WoW.
 |
Поединки на Тол-Бараде поражают воображение не только масштабностью, но и отличным сетевым кодом.
|
Рассказывать про различные нововведения Cataclysm на самом деле можно
бесконечно. Но стоит, наверное, уже прерваться. Дело в том, что каждое
предыдущее дополнение привносило в World of Warcraft что-то
принципиально новое. В Burning Crusade добавили две новые расы,
ликвидировав классовое неравенство между фракциями (Орда получила
паладинов, а Альянс — шаманов), там появился новый континент, а через
некоторое время после релиза аддона стартовали крайне успешные арены. В
Wrath of the Lich King разработчики пошли на дерзкий шаг и добавили в
игру новый класс — Рыцаря смерти, который достаточно быстро вписался в
баланс World of Warcraft.
Так вот, в Cataclysm подобного «основополагающего» нововведения мы, к
сожалению, не нашли. По сути, все дополнение, несмотря на гигантскую
проделанную работу (а она действительно огромна), является лишь набором
нового контента да тонкой перенастройкой игровой механики.
* * *
Некоторую идейную «застойность» Cataclysm можно объяснить просто:
Blizzard уже достаточно давно вывела формулу «идеальной MMORPG» и
серьезные эксперименты в устоявшейся игре считает излишними. Сегодняшняя
аудитория хочет «все того же, но побольше», и этот запрос Cataclysm
выполняет на все сто. Следующий аддон также вряд ли принесет что-нибудь
кардинально новое — скорее всего, основной его темой станет смена
графического движка. Так что революция в мир World of Warcraft если и
нагрянет, то не скоро. Ну а пока это по-прежнему лучшая MMORPG на рынке.
Кстати, выход Cataclysm совпал с еще одним крайне важным событием —
стали известны первые подробности о новом MMO-проекте Blizzard.
Онлайновый шутер решили обозвать величавым именем Titan, а выйдет он не
раньше 2013 года. Так что о судьбе World of Warcraft теперь можно не
беспокоиться — две игры мало в чем пересекаются и конкурировать друг с
другом, скорее всего, не будут.
Источник: Андрей Александров |