ст
До недавнего времени японская студия Platinum Games творила в
привычных жанрах слэшера (Bayonetta) и уличного файтинга (MadWorld),
на которых разработчики набили руку
еще во время работы в Capcom и уже легендарной Clover
Studio. Но в начале 2010-го появился первый ролик игры Vanquish,
по всем признакам похожей на азиатский клон Gears of War и Dead
Space. Возглавляет проект создатель Resident Evil (и
массы других хороших игр) Синдзи Миками — это его
первая игра после коммерческого провала God Hand в 2006-м.
Вид от третьего лица, герой в роботизированном костюме,
использование укрытий и
прицельная стрельба по русским боевым роботам на борту орбитальной
станции...
Ход мысли разработчиков ясен: если издевательства Миками над исконно
японскими
жанрами не ценят ни на родине, ни за границей, то нужно издеваться
над жанрами
европейскими и американскими. Как это обычно бывает с проектами
Миками,
насмешки над штампами современной игровой индустрии и культурные
отсылки в Vanquish незаметно перетекают в оригинальные идеи сумрачного
японского гения.
Человек на коленях
 |
Несмотря на внешнюю схожесть с Gears of War и
наличие у Сэма напарников, мультиплеера в Vanquish не будет — Миками
намерен посвятить все силы синглу. |
Vanquish — не первый опыт Миками
в шутерах от третьего лица. В 2003-м году на Nintendo GameCube вышла
игра P.N.03, в которой мы наблюдали
спину Ванессы Шнайдер (особы в характерном черно-белом костюме),
расстреливающей
роботов из энергетического оружия. Визуально игра до того похожа на
Vanquish,
что на мировой премьере в Токио Миками первым делом пришлось заявить
собравшимся журналистам: «Прежде чем я начну рассказывать про
геймплей... нет,
это не P.N.03!»
По
словам Миками, ему очень хотелось сделать шутер — но шутер
нестандартный, более
плавный и акробатический, чем то, что сейчас можно увидеть на рынке.
В механике Vanquish точно нет ничего общего с P.N. 03, где героиня не
могла одновременно стрелять и перемещаться.
 |
Рок-скольжение со стрельбой и замедлением
времени в три раза круче, чем рок-скольжение без стрельбы и замедления! |
Действие Vanquish разворачивается на гигантской космической станции.
Станция американская, умеющая собирать солнечную энергию и выпускать
ее
концентрированным лучом на земные мегаполисы (см. трейлер)... и в
настоящий
момент захваченная русскими роботами-убийцами. США посылает на борт
десант в
лице ученого Сэма Гидеона (имена героев для своих игр Миками черпает
либо из
«Божественной комедии», либо из Библии), облаченного в Augmented
Reality Suit (костюм расширенной реальности) собственного изобретения.
ARS —
нечто среднее между нанокостюмом из Crysis и усеянным
ракетными
двигателями скафандром из Dead
Space 2. Главный его плюс — не способность замедлять время и
даже не умение Сэма быстро и эффектно перемещаться на большие
дистанции (см.
ниже), а наличие специального откидного щитка на шлеме, позволяющего
Сэму
курить на боевом посту. Стоя в укрытии, Гидеон небрежно затягивается
и картинно
отбрасывает сигарету — идея явно позаимствована из Metal Gear
Solid (Снейк,
помнится, любил «Мальборо») и, в лучших традициях Миками, доведена
до абсурда.
 |
Иногда в Vanquish все-таки нужно будет осторожно
высовываться и стрелять по появляющимся в одном и том же месте
противникам. Законы жанра, что поделаешь. |
Персонажи
разработанных и спродюсированных Миками игр (включая Данте из Devil
May Cry, Viewtiful Joe из одноименной игры и всех киллеров из Killer7)
всегда вели себя будто
рок-звезды. Вот и Гидеон ведет себя как рисующийся гитарист: он
может в любой
момент упасть на колени, включить реактивный двигатель на спине и
понестись
вперед, рассыпая за собой искры и оставляя голубой реактивный след.
Остается
только удивляться, что никто раньше не додумался до такого способа
перемещения
персонажа по уровням...
В
сочетании с замедлением времени, стрельбой и навыками рукопашного
боя
рок-скольжение может стать одним из величайших изобретений в истории
экшен-игр
наряду с умением Данте подбрасывать врагов в воздух мечом и
расстреливать их
там из двух пистолетов.
Boss Time Event
 |
Вместо рек кровищи в рукопашном бою — взрывы,
искры и электрические разряды. |
В руках
у Гидеона — футуристический автомат-трансформер. Известно, что он
умеет
превращаться в пулемет, дробовик и штурмовую винтовку и что каждую
его форму
можно будет апгрейдить. Непонятно только, будет ли среди
трансформаций хоть
один оригинальный вид оружия и сумеет ли Миками удержаться от
пародирования
стреляющих каблуков из Bayonetta.
Действие
разворачивается в коридорах космической станции и обширных ангарах с
заботливо
расставленными перегородками. При использовании укрытий Сэм умеет
совершать
стандартный набор действий из западного шутера — выглядывать,
стрелять
вслепую... а также делать сальто через барьер, замедлять время и
расстреливать
врагов, повиснув в воздухе вниз головой.
Вражеские
роботы таскают с собой переносные укрытия — большие металлические
щиты, в
которые можно с разгону врубаться рок-скольжением, подбрасывая
врагов в воздух.
Сэм движется гораздо быстрее, чем обычные герои экшенов от третьего
лица
(Миками объясняет это меньшим весом костюма), легко переходит из
дальнего боя в
ближний и чередует стрельбу из укрытия с пинками и апперкотами в
рукопашной, а
рукопашную — с захватом гигантских шагающих орудийных установок.
 |
Как видите, вместо нормального лицевого щитка у
Сэма — специальный щиток для курения. |
Поскольку
все враги — роботы, это самая бескровная игра Миками (хотя на экран
изредка
проливается кровь убитых напарников). От живых врагов роботов
выгодно отличает
умение трансформироваться. Первый мини-босс, например, — гигантский
металлический паук, трансформирующийся в гигантского металлического
гуманоида.
Он стреляет в Сэма из ракетницы, пулеметов, лазерной установки,
пытается
раздавить его передними лапами...
Бой с
боссом оформлен в виде quick time event,
где нужно вовремя нажимать указываемые на экране кнопки, — Сэм
сначала будет
ловко уворачиваться от ракет, а потом поймает одну в воздухе и
запустит ее
обратно в робота. Несколько настораживает то, что в демоверсии QTE —
это весь бой, а не прелюдия к нему и не эпилог. В игре от бывших
сотрудников Capcom,
пусть даже самой прозападной, нам бы хотелось увидеть не скриптовые
сценки, а
честные сражения, где каждое движение нужно заучивать
самостоятельно, без
подсказок.
* * *
Забавно
смотреть на механику традиционного западного шутера в японской
интерпретации —
все лишнее выкидывают, все эффектное оставляют, а дешевое позерство
возводят в
ранг искусства. Главное, чтобы Синдзи Миками не слишком увлекся
культурными
референциями и качественной оригинальной игры в Vanquish было
все-таки больше, чем ядовитой пародии.
|